为什么传统游戏社区中掀起了“反NFT”运动?

习惯了游戏中的“小额交易”(micro-transactions)和战利品盒的玩家正在反对NFT,并认为NFT是一种(只为了赚钱的)局。

游戏发行巨头育碧(Ubisoft)曾于2021年12月7日推出Quartz平台,并在其热门电子游戏《Ghost Recon Breakpoint》中引入了NFT,但引起玩家的反对。在2021年12月15日,当GSC Game World试图将NFT整合到《S.T.A.L.K.E.R 2》中时,人们的反应同样激烈。这些玩家的强烈反对反映了游戏社区对NFT的排斥。

NFT在游戏中并不是第一次出现。2017年,《CryptoKitties》游戏中的角色都是NFT。

去年,随着NFT在艺术市场上的成功,人们对NFT的兴趣爆发了,尤其是艺术家Beeple的数字作品《everyday: the First 5,000 Days》创下了销售纪录,从此工作室开始将NFT游戏视为一种新的潜在收入来源。

在《Decentraland》、《The Sandbox》和元宇宙平台中,玩家创造的地块和物体都是以NFT的形式进行买卖。

电子游戏玩家反对NFT的理由是他们已经见识过使用小额交易、战利品盒和付费获胜等新盈利模式的实验,这些模式都在以牺牲玩家的乐趣为代价。

许多游戏玩家说,当一系列的模拟游戏,如《模拟人生3》发布时,小额交易成为一场瘟疫。玩家会不断收到关于他们的SimPoints(一种可以用真钱购买的货币)的提醒,说他们可以用它购买任何新道具。

《堡垒之夜》也是涉及付费的游戏的最佳例证之一,其中小额交易和战利品盒颇受争议。虽然小额交易被淘汰,但“鼓励玩家在购买游戏后继续在游戏中消费”的理念仍然存在。

《堡垒之夜》现在有战斗通行证和战利品盒两大“商品”,玩家可以用真钱购买,但它们仅存在于一套生态系统中,玩家会掂量下需要花多少钱才能从游戏中获得最大收益。

玩家也并不反对偶尔在游戏中购买某些东西。这是《堡垒之夜》和《Apex Legends》等即时服务游戏的现行策略。当玩家排名上升时,可以获得奖励。但是玩家认为没有必要通过区块链来表示游戏中的虚拟商品,NFT对环境有负面影响,区块链会消耗大量能源。

电子游戏中的NFT(原则上)允许游戏元素的所有权从发行商转移到玩家。去中心化的区块链系统保证了他们对数字道具的所有权。玩家会一直保有所有者身份,即便发行商做出了其它决定(或破产)。

事实上,加不加NFT唯一的区别是,交易的认证是否只由游戏发行商保证。

NFT的优势在于其持有者可以通过在外部平台上转售来赚钱。这也让某些粉丝能够获得数量有限的收藏品。

工作室表示从区块链上创建NFT的那一刻起,它就不局限在他们的系统中了。其他开发者可能会使用它,而购买者可能会在更多其他游戏中使用它。NFT也吸引了那些想通过玩区块链游戏来谋生的人,这就是著名的“为了赚钱而玩游戏”。

30年来,出版商和科技公司一直在向消费者兜售一个谎言,后者在网上购买的电影、歌曲、视频游戏并不真正属于他们。这是对所有权的持续消耗,而真正的数字所有权通过NFT将在未来十年逆转。这可能需要时间,但这是不可避免的。

视频游戏创造者和开发者可以使用NFT来筹集资金。著名开发者Peter Molyneux将自己的最新项目《Legacy》转变成一款区块链游戏。

NFT的支持者则认为,NFT允许玩家在不同的游戏中使用相同的道具:即互操作性。这是一个诱人的前景。

行业专家说,没那么快。

Crypto.com全球NFT主管行政副总裁Joe Conyers说:“现实是时尚最终会推动对游戏便携性的需求,这可能会迫使游戏公司做出反应,采取更开放的措施,让一些游戏玩家带着他们的装备去另一个沙盒参与游戏。

Splinterlands的首席执行官兼联合创始人Jesse Reich认为:“有时,NFT可能是一种悄悄积累财富的行为。它们会让玩家感到惊奇,并真正赋予他们力量。我认为,真正的区别在于在NFT中内置了多少实用功能。但从根本上说,NFT只是一种工具,与任何工具一样有好坏之分。”

NFT平台Drops的首席执行官Darius Kozlovskis解释道:“NFT的商业模式需要进行调整。玩家应该能够租用它们在游戏之外使用,让NFT在二级市场上有良好的需求和流动性,处理好供需平衡。让游戏仍然可以从二次销售中收取版税,以弥补初级销售的损失。”

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